微信小游戏体验之打飞机改造计划

微信小游戏推出已有几天了,这个功能对小程序和小游戏的推动影响不用多说,大家赶紧摩拳擦掌往上撸就可以了。关于如何开发官方文档已经说明了,这篇则是对官方的 打飞机 demo一些小改造。

开发预备式

  1. 下载最新版本的 微信开发者工具 (v1.02.1712280)
  2. 根据官方文档说明, 目前不提供公开注册 。因此目前只能使用 无AppID 模式进行体验
  3. 为了让 HTML5 游戏轻松接入,官方提供了 Adapter 。这个的作用就是提供 HTML5 写法和 wx 写法的全局转换层。

打飞机小游戏

使用 无AppID 模式创建一个微信小游戏后可以看到官方demo,其中入口文件和配置文件: game.jsgame.jsongame.js 引入并初始化包含整个 打飞机 的游戏场景、参与者(玩家飞机和敌方飞机)、游戏逻辑的主函数的 main.js 。在 main.js 中我们可以发现由于 Adapter 的存在,这里的代码和我们平常的代码写法没什么差异了。游戏的主逻辑如下图:

在loop中,玩家每隔20帧射一次,每隔60帧生成新的敌机。每帧检查玩家和敌机是否死亡,玩家死亡游戏结束,敌机死亡分数+1。只有玩家可以射击,且射击方式固定,通过躲避敌机生存。接下来我们针对这些进行改造,提升游戏的可玩性和挑战性。

玩家升级计划

  1. 玩家初始等级为1,玩家可通过击杀敌机升级,每击落30敌机升级一次
  2. 玩家每升级一次,增加一个射击口
  3. 玩家最多升级两次

首先用编辑器打开 player/index.js ,将等级逻辑加入到玩家的类中。

export default class Player extends Sprite {
  constructor() {
    super(PLAYER_IMG_SRC, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT)

    // 玩家默认处于屏幕底部居中位置
    this.x = screenWidth / 2 - this.width / 2
    this.y = screenHeight - this.height - 30

    // 用于在手指移动的时候标识手指是否已经在飞机上了
    this.touched = false

    this.bullets = []

    // 初始化事件监听
    this.initEvent()

    this.playerLevel = 1;
  }

  get level () {
    return this.playerLevel;
  }
  set level (level) {
    this.playerLevel = Math.min(level, 3);
  }

接下来在 main.jsupdate 函数加入升级逻辑。

// 其他代码...

    update() {
        this.bg.update();

        databus.bullets.concat(databus.enemys).forEach(item => {
            item.update();
        });

        this.enemyGenerate();

        this.player.level = Math.max(1, Math.ceil(databus.score / 30));

        this.collisionDetection();
    }

// 其他代码...

好的,到此玩家已经可以正常升级了。那么该给予玩家奖励品了。在 player/index.jsshoot 函数中我们修改射击的逻辑。玩家1级时只有中间的射击口,2级有左边和中间的射击口,3级有左中右三个射击口。

// ...其他代码

    /**
     * 玩家射击操作
     * 射击时机由外部决定
     */
    shoot() {


      for(let i = 0; i < this.level; i++) {
        const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet);
        const middle = this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2;
        const x = !i ? middle : (i % 2 === 0 ? middle + 30 : middle - 30);
        bullet.init(
          x,
          this.y - 10,
          10
        )

        databus.bullets.push(bullet)
      }
    }

// ...其他代码

武器的最终形态如图, 这时候的玩家已经可以为所欲为了<_<,实际上都不需要躲避了。。。:

敌人的反击号角

为了对抗愚昧的玩家,不让他们为所欲为,最后没兴趣玩下去~~,敌机装备武器,反击开始。

首先敌机的子弹是向下,所以复制一份 images/bullet.png ,并颠倒保存为 images/bullet-down.png , 然后我们重用 js/player/bullet.js ,在构造函数处增加敌机的子弹配置项,并修改敌人子弹更新逻辑。

const BULLET_IMG_SRC = 'images/bullet.png'
const BULLET_DOWN_IMG_SRC = 'images/bullet-down.png'
const BULLET_WIDTH   = 16
const BULLET_HEIGHT  = 30

const __ = {
    speed: Symbol('speed')
}

let databus = new DataBus()

export default class Bullet extends Sprite {
    constructor({ direction } = { direction: 'up' }) {
        super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)
       
        this.direction = direction;

// 其他代码...

    // 每一帧更新子弹位置
    update() {
        if (this.direction === 'up') {
            this.y -= this[__.speed] 
            
            // 超出屏幕外回收自身
            if ( this.y  window.innerHeight + this.height )
                databus.removeBullets(this)
        }
    }
}

接着在 js/npc/enemy.js 结尾部分为敌人装备武器, 子弹速度为敌人自身速度 +5

import Animation from '../base/animation'
import DataBus   from '../databus'
import Bullet from '../player/bullet';

const ENEMY_IMG_SRC = 'images/enemy.png'
// 其他代码...

  update() {
    this.y += this[__.speed]

    // 对象回收
    if ( this.y > window.innerHeight + this.height )
      databus.removeEnemey(this)
  }

  /**
   * 敌机射击操作
   * 射击时机由外部决定
   */
  shoot() {
      const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet);
      bullet.init(
          this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2,
          this.y + 10,
          this[__.speed] + 5
      );

      databus.bullets.push(bullet);
  }
}

接下来,在 js/main.js 中加入敌机的射击逻辑,敌机移动5次、60次时设计。

// 其他代码...
 let ctx = canvas.getContext("2d");
 let databus = new DataBus();

const ENEMY_SPEED = 6;
// 其他代码...

    /**
     * 随着帧数变化的敌机生成逻辑
     * 帧数取模定义成生成的频率
     */
    enemyGenerate(playerLevel) {
        if (databus.frame % 60 === 0) {
            let enemy = databus.pool.getItemByClass("enemy", Enemy);
            enemy.init(ENEMY_SPEED);
            databus.enemys.push(enemy);
        }
    }

// 其他代码...

    // 实现游戏帧循环
    loop() {
        databus.frame++;

        this.update();
        this.render();

        if (databus.frame % 20 === 0) {
            this.player.shoot();
            this.music.playShoot();
        }

        databus.enemys.forEach(enemy => {
            const enemyShootPositions = [
                -enemy.height + ENEMY_SPEED * 5,
                -enemy.height + ENEMY_SPEED * 60
            ];
            if (enemyShootPositions.indexOf(enemy.y) !== -1) {
                enemy.shoot();
                this.music.playShoot();
            }
        });

        // 游戏结束停止帧循环
        if (databus.gameOver) {
            this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this);
          canvas.addEventListener("touchstart", this.touchHandler);
            this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score);

            return;
        }

        window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas);
    }

这时候我们发现,由于不明宇宙的干扰射线的影响,玩家和敌机的子弹不受控制的乱飞。接下来我们就来恢复世界的秩序吧 ;

经侦测发现是对象池 pool 的获取逻辑问题导致子弹不受控问题,我们需要区分获取玩家、每个敌机的子弹

首先,对象获取我们加入对象属性的判断,当有传入对象属性时,我们获取所有属性值一致的已回收对象,若没有找到或者对象池为空时,则用属性创建新对象

/**
   * 根据传入的对象标识符,查询对象池
   * 对象池为空创建新的类,否则从对象池中取
   */
  getItemByClass(name, className, properties) {
    let pool = this.getPoolBySign(name)

    if (pool.length === 0) return new className(properties);
   
    if (!properties) return pool.shift();
   
    const index = pool.findIndex(item => {
        return Object.keys(properties).every(property => {
            return item[property] === properties[property];
        });
    });
    return index !== -1 ? pool.splice(index, 1)[0] : new className(properties)
  }

相应的我们需要给每个子弹设置归属,在 js/player/bullet.jsBullet 类修改 constructor

export default class Bullet extends Sprite {
    constructor({ direction, owner } = { direction: 'up' }) {
        super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)

        this.direction = direction;

        this.owner = owner;
    }

接着修改 js/player/index.jsshoot ,为其中创建的 bullets 提供归属

/**
     * 玩家射击操作
     * 射击时机由外部决定
     */
    shoot() {
      for(let i = 0; i < this.level; i++) {
        const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'up', owner: this });

同样处理 js/npc/enemy.jsshoot

/**
   * 敌机射击操作
   * 射击时机由外部决定
   */
  shoot() {
      const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'down', owner: this });

最后处理 js/databus.jsremoveBullets 的回收逻辑

/**
   * 回收子弹,进入对象池
   * 此后不进入帧循环
   */
  removeBullets(bullet) {
    const index = this.bullets.findIndex(b => b === bullet);

    bullet.visible = false

    this.bullets.splice(index, 1);

    this.pool.recover('bullet', bullet)
  }
}

这时候敌我的子弹就恢复正常了。不过这时候玩家中弹并不会死亡,现在来让玩家 Go Die 吧。在 js/main.jscollisionDetection 我们判断增加每一颗子弹如果是敌方的,就判断其是否打中玩家,是则游戏结束。玩家的子弹判断保持不变。

// 全局碰撞检测
    collisionDetection() {
        let that = this;

        databus.bullets.forEach(bullet => {
            for (let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il; i++) {
                let enemy = databus.enemys[i];
                if (bullet.owner instanceof Enemy) {
                    databus.gameOver = this.player.isCollideWith(bullet);
                } else if (!enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet)) {
                    enemy.playAnimation();
                    that.music.playExplosion();

                    bullet.visible = false;
                    databus.score += 1;

                    break;
                }
            }
        });

到此整个简单改造计划就结束了,以后还可以添加武器系统,boss战等等。下面是改造后的游戏动图录屏

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