有人在SFC主机上应用了光追技术

看上去像智子封锁后的产物

在次世代游戏技术中,光线追踪是经常被提及的名词,如今的游戏都在试图用光追来进一步的提升游戏的画面。

可软件工程师 Ben Carter 却突发奇想,不打算研究次时代主机的光线追踪,而是打算将这项技术应用在老的主机上面,比如 90 年代初期发售的 SFC。

这看起来好像是一个玩笑,因为不论是日版的 SFC 还是美版的 SNES,连运行基本的 3D 游戏都非常的困难。

这款主机问世时正值 3D 游戏开始流行,任天堂也希望在上面推出 3D 游戏,但无奈主机的性能实在拉胯,他们只能另辟蹊径,在游戏卡带中添加外置的处理芯片来辅助 SFC。

1993 年的《星际火狐》能使用全 3D 的建模,就是因为里面搭载了任天堂和 Argonaut Games 合作开发的 Super FX 芯片,让 SFC 主机只负责游戏的逻辑运算,而图像处理多数交给外置芯片来负责,这样 SFC 就运行真正的 3D 游戏了。后来普空等公司也曾为自己的游戏添加专门的外置芯片。

而 Ben Carter 希望制造一个自己的外置芯片,让 SFC 能够支持光线追踪技术。

他先买了一台标准的 SFC 主机和一张便宜的卡带,将卡带的内存移除并通过线缆接到开发电路板上,组成一个外置的电路。通过一套专用的编程语言,Ben Carter 将这个外置电路变成了一个光线追踪器,带有 3 个 50Mhz 的核心,可以计算屏幕上每个像素的光线轨迹,他将其并命名为 SuperRT。

Ben Carter 使用一种特殊的编程语言搭建了一个简单的 3D 场景,虽然理论上这仍是一个 SFC 游戏,画面只有 200X160 分辨率和 256 色,有很明显的年代感,但不同的是其中有了极其真实的光线表现。

物体的阴影和反射都是通过计算光线的真实传播路径后实时渲染出来的,因此物体形状的改变会直接影响它们的阴影。

物体的运动能够逼真的反映在镜面反射的倒影中,物体的颜色会因为漫反射映照到其他物体的表面上。

因为所有的光线都是实时计算的,因此阳光位置的改变也会直接改变影响整个场景的光影。

Ben Carter 的试验让低分辨率的图像和高拟真度的光影组成了一幅奇妙的画面,仿佛是另一个时间线中,图像的分辨率被锁死,而光追技术一直在发展所得出的产物。

Ben Carter 把 SuperRT 的制作细节发布在自己博客中,供其他开发者使用,如果有人能将这个技术应用在实际的 SFC 游戏中的话,不知道会呈现出怎样神奇的效果呢。

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