二胎热,少儿桌游更热

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二胎热,少儿桌游更热

编者按:本文来源微信公众号娱乐资本论,作者郭吉安,创业邦经授权转载。

国内最大的桌游展DICE CON行至今年,儿童益智类桌游已经成为了展馆内分为引人注目的亮色。占地越来越大的少儿展区内,大量新款桌游的试玩区中成年人与小孩混杂,一起享受起了游戏的乐趣。原本专属于硬核玩家的桌游悄然向幼儿市场打开了一扇大门。

“你这张牌的垃圾分类错了,我要采取执勤!”

展区的一角,两个十岁大的孩子和一位老师正在体验一款名为《分了吧》的垃圾分类桌游。陶陶指着标有废纸字样和图案,被小天放入干垃圾种类牌堆中的卡牌,拿出了执勤记号符。小天不甘心的将废纸卡翻面,背面的答案对应着“可回收物”分类。于是这次执勤被判定有效,小天也将废纸牌收回了自己的卡堆。

大概十余分钟后,随着垃圾牌库被摸光,两个小朋友间的对决结束,现场志愿者开始和老师一起为小天和陶陶计分。正确倒出的垃圾越多,得分便越高,而执勤标记越多,扣分则会越多。伴随着结果的出炉,已经熟悉了流程的两人又开始了新的一局垃圾分类PK。

“这是孩子们在现场体验的第五个桌游。”带队的马老师告诉预言家游报,他是参与本次全国少儿数学桌游大赛的山东某小学带队老师。这场活动的总决赛落地在 DICE CON现场。结束了比赛的孩子们会在组委会设置的儿童桌面游戏区内试玩不同的少儿桌游。也直接让本届DICE CON展内多出了大量的师生身影。

“花样是真的不少,趣味性的,益智类的都有,虽然很难快速给孩子的学习成绩带来什么提升,但是对于发散思维,空间想象力这块有很大的帮助。”作为数学老师,马老师陪着孩子们一个个试玩着游戏,也很认可这样的益智教育内容。

现场也出现了更多的家庭逛展者,儿童桌面游戏展区中有许多举家出动的游戏玩家,父母和孩子一起坐在试玩区,体验新的少儿桌游。“说是少儿桌游,其实很多我们大人也可以玩,也觉得好玩。”提前便在网上预订了一款合家欢类桌游产品《闪灵快手》的宋女士说。在新天鹅堡儿童专区,甚至有爷爷奶奶陪着孩子前来的身影。

“少儿类桌游一直都是稳步发展的,但是今年整个行业有着明显的提升。”活动主办方DICE公司创始人赵勇权告诉预言家。

在 DICE CON的第五届,也是其引入少儿专区概念的第四届,少儿桌游崛起的势头终于变得更为明晰,这片面向低龄市场的产品,能够把一直困囿于小圈层的桌游品类推向大众吗?

“初代”二孩长大,

亲子沟通诉求上升,

家庭教育促进少儿桌游市场蓬勃发展

自德国兴起,在西方国家的家庭和少儿教育市场中有着较为成熟的认知度和接受度的少儿桌游,在国内还处于发展的初期阶段。但相比数年前,今年的儿童桌游市场还是有着明显的进步。

“能直观感受到从业者数量的提升。不管是少儿桌游的设计者,出版厂商还是专业线下的桌游培训和体验机构,都有着明显的增长。”赵勇权说。

以专业的少儿桌游馆为例,桌游厂商智研家负责人小岛介绍,据他们观察,目前北京地区面向少儿的桌游馆已经有30家左右,在近几年几乎保持着每年翻一番的速度。这些少儿桌游馆专门针对小孩和家庭开放,大多设立在购物中心儿童区域或是培训机构的教育场景内。对整个儿童桌游的推广起到了科普作用。

前来逛展的宋女士便对儿童桌游馆的设立十分认可:“即使是很多本身也是桌游玩家的父母,对于桌游馆的概念都是成人化的娱乐场所,抽烟的玩家、成人间的吵闹等元素都会让桌游馆被打上少儿不宜的标签。专门面向孩子的场景可以改善这些观念。也可以让原本不了解桌游的家长接触到这样的儿童游戏方式。”

同时,国内无论是引进还是自研的少儿桌游数量也有着明显增多。益智类桌游品牌智库专业引进国外的少儿桌游,在过去的一年中,新引入了超过百款游戏,在国内的家庭用户也超过了200万。

“今年的这种增长原因也在于二胎政策的促进和社会对于父亲回归家庭的诉求。”智库相关负责人告诉预言家。目前国内第一批二胎平均在四岁左右,已经到了接受少儿教育的时候,对于很多年轻的80后父母来说,会更接受桌游这一儿童玩具产物。

同时,当下社会对于父亲承担更多家庭教育责任的呼声也越来越高,相比室外运动类游戏,国内在室内家庭游戏场景上是有着明显的缺失的,桌游其实为父亲和孩子的相处提供了全新的模式。

进行德国桌游引进的旭乐园品牌创始人之一sadieleng十分赞同。作为在德国生活的宝妈,她和其余两位创始人也正是感受到了德国少儿桌游在亲子教育和师生沟通中能够起到的效果,才希望能够在国内这一市场展开尝试,

“在国外,桌游会是父母和老师与孩子进行沟通的一种有效方式。学校的老师和孩子从陌生到建立信任感,家里的父母和孩子化解矛盾进行交流,都会通过桌游的形式展开。正像国内成人间的桌游社交一样,国外孩子是可以通过这种方式和身边人做好沟通的,这也比直接的语言教育要有效很多。”sadieleng说。

因此,旭乐园引进的桌游中除了益智类型的内容,也有十分显著的“欢乐向”,例如一款以德国知名童话三个魔法师为背景的桌游,主要的游戏过程便在于运气与选择,并没有明显的学习思考要求,游戏目的就是为了玩耍和社交。在DICE CON这一种类的桌游产品面前,也坐了许多前来体验的小朋友,游戏区常常传来欢笑声。

在这之前,国内的亲子沟通产品是从国外引进的绘本,从初引进到被大众接受,已经十多年没有变化了。而采访中预言家观察发现,大量的行业从业者,都将少儿桌游看做绘本的取代者,希望能成为下一个国内家庭进行亲子沟通的桥梁。

更“功利”的教育目的,

特色国产桌游课

然而,场馆中大人们更看好的桌游项目,却还是带有显著知识科普、思维训练或是学习目标的桌游。前来参加数学桌游大赛的某位女老师听了一会儿旭乐园魔法师系列的欢乐玩法后说:“有点像赌博啊。”接着便起身走向了一款更强化数字算数的游戏前参观。

“小孩子本身就喜欢玩,我们作为老师,更多是希望把产品作为教具,帮助孩子提升学习兴趣,开发智力。”女老师说道。而在预言家现场随机走访的25位家长和老师中,也有超过20位表示相比纯欢乐内容,更希望桌游能给孩子学习引导。

这也是国内关于桌游产品的一个特色认知。不同于对绘本的要求,无论是家长还是老师,都在少儿桌游上寄托了更多的课程诉求。

“说实话,国内家长愿意花时间陪伴孩子进行娱乐的还是少数,老师就更不用说了。说起玩,大多数父母还是希望说给孩子一个玩具,他可以自己玩,然后就有空去干自己的事情。要让他们陪伴孩子一起,就需要加上一些学习意义。”智游堂的创始人周博文说。

周博文也是一名孩子的父亲,正是在研究少儿教育的过程中看到了这块的商机,才在今年创立了智游堂。而目前智游堂开发的三款少儿桌游,时间迷宫主要面向少儿强调认表和时间观念,星迷冒险系列则是帮助儿童算数,都有着明确的教学目的。而他目前几款产品的销售中,教育机构作为教具购买的比例已经达到了一半左右。

这也是国内很多少儿桌游研发者开发时的考量,为了便于推广和销售,大量国产自研桌游都会更倾向于和少儿教育的诉求相互融合。例如当垃圾分类政策在全国推广时,这一主题的桌游便开始风靡,DICE CON上便出现了两款以此为主题设计的游戏。另一方面,部分厂商也会把桌游内容包装成课程进行教授,智研家便在全国范围内推广桌游教育课。

据赵勇权介绍,当前国内少儿桌游的几大厂商,基本上会有两种设计推广思路。一种是将国外的知名益智类桌游引进或是自行设计产品,然后总结出其中包含的教育价值,联合教育机构进行课程设计,创立益智类课程。还有一类厂商,会直接根据幼儿园、小学老师的诉求去设计桌游,再将产品作为教具售卖向各个教育场景。

而不论是前者还是后者,最终大量产品的销售出口是各大教育机构。桌游玩耍的过程也会被进一步包装为“教育课程”、“少儿创新性活动课”等学习产品。相对国外更单纯的自发玩耍环境,目的性会强很多。

现场的一位少儿桌游培训师猫猫便苦于这种模式:“国内专业的少儿桌游师其实本来数量就很少,很多机构和出版厂商也还在培训的过程中。但是桌游本质还是一种游戏,虽然强调寓教于乐。但是太过功利的目的会让整个过程增加很多没必要的环节。例如家长便常常要求我们详细汇报,孩子在课程上学到了什么,老师的教研内容是什么,这其实就增加了我们大量的工作,也会让孩子失去乐趣感。”

推广渠道亟待拓宽,

出版物化路程漫长,

少儿桌游能带动桌游市场吗?

仔细分析这样的发展模式,其实也和国内目前少儿桌游的推广渠道单一有关。作为亲子教育和家庭互动的新兴产品,桌游这一品类属于游戏类产品,受销售渠道限制,在中国的广大父母中认知度还远远不够,“市场教育”还需要很长的时间。

在走访中预言家发现,大量头部的厂商采用传统的口碑传播方法。而在广告营销过程中,线下参展也是获客的重要渠道。而线上的推广,还大多处于和大V进行联动,对行业做科普的阶段。

“今年会有很多母婴和亲子类的KOL参与到科普桌游市场中,例如凯叔讲故事这种大V便专门有过讲解。很多老牌厂商和新入局的少儿桌游玩家也会在公众号上进行内容介绍,去向父母传播这一概念。”赵勇权说。

“我们这种国产自研的小厂商就没钱打广告的,有效果的教育类大V广告费大多太贵,对目前我们这种刚刚起步的团队来说性价比不高。”周博文说。

据他介绍,尽管行业中存在部分产品,刚一发售便能卖出数千份,但是数量极少,基本发生在老牌厂商上。桌游行业的销售基本都是细水长流模式,一年卖出几千套已经属于不错。而相比国外的大牌,国内新品牌要想获得市场空间,主要就是靠“低价”。相比国外引进桌游大多二三百元甚至更贵的定价,许多国产少儿桌游都在百元以下。这也在一定程度上影响了利润空间,让推广的选择也变得有限。

而智研家也认为线上的推广存在局限性,作为国内的大厂,他们计划在线下展开尝试。“我们想主打进社区。今年会从北京开始,和各个社区进行合作,打造出一些线下的少儿游戏教育基地,进行课程和产品结合的推广销售。”小岛说。在少儿桌游这一领域,智研家有着很明显的长期投入计划。

成立于2012年,做成人桌游起家的智研家,如今其桌游的经营业务已经开始逐渐向儿童桌游业务倾斜。据小岛介绍,今年智研家会努力把少儿桌游产品占比提升到一半。

这样的业务倾斜原因,也和成人桌游市场的天花板有关。“发展到现在,国内的成人桌游市场圈层属性越来越明显,部分硬核玩家的优越感和这一游戏受众的固化让行业的天花板很难有明显的上涨。而少儿桌游背后,显然是一片更广阔的市场。”

这样的想法也代表着不少向少儿业务倾斜的桌游大厂牌。在他们看来,下一步就是希望能够推动桌游走向“正规出版物化”,通过与出版社的合作,把这一产品的概念进一步推广,让市场的接受度更高。“尽管这也意味着更严格的审查,会增加成本,但是有监管总比没监管好,我觉得是一件好事。”小岛说。

桌游出版物化也是赵勇权一直以来的心愿,尽管赵勇权并不认为少儿桌游的推广对于整个产业出版物化会有着直接的促进作用,但是从整体市场发展来看,通过少儿进入家庭会对桌游产业产生正面的宣传作用,也会让更多的出版社关注到这一行业,一定会产生正面的影响。

“无论是少儿桌游还是成人桌游,都需要出版物化这一模式进行推广。这样无论是渠道问题还是营销问题,都会有出版社帮助厂商和设计师解决。他们有着更广阔的推广渠道,能够直接带动优质产品的销量发生质的突破。从目前来看,行业还有很长的路要走。”赵勇权说。

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