CNNIC:手游用户规模已达 4.68 亿,较去年年底增长 877 万

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CNNIC:手游用户规模已达 4.68 亿,较去年年底增长 877 万

8 月 30 日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)今天发布第 44 次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》),其中对网络游戏的市场现状和用户规模进行了介绍。

报告指出,截至 2019 年 6 月,我国网络游戏用户规模达 4.94 亿,较 2018 年底增长 972 万,占网民整体的 57.8%;手机网络游戏用户规模达 4.68 亿,较 2018 年底增长 877 万,占手机网民的 55.2%。

2019 年上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。

在产品创新方面云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。一是在研发运营上,云服务被广泛应用于游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,这不但为游戏的开发和运营提供了专用工具,而且可以让企业根据玩家需求快速扩展或缩减服务器数量;二是在用户体验上,基于云端平台的游戏不仅无需用户下载,而且显著降低了对显卡、CPU(CentralProcessingUnit,中央处理器)等设备的要求。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台 CMatrix 和 Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。

在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。

在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。一是监管政策上,《未成年人节目管理规定》等相关文件发布,要求企业不得宣传、介绍不利于未成年人身心健康的网络游戏;二是行业自律上,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,尝试建立不同年龄段游戏内容和运营等方面的行业标准;三是企业运营上,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能强化家长和老师对学生游戏行为的监控。此外,运营商也开始涉足这一领域,通过设计定制手机卡,帮助家长实现对未成年人游戏行为的管理和保护。

此外,报告在 ” 网络直播 ” 一项中还提到,截至 2019 年 6 月,我国网络直播用户规模达 4.33 亿,较 2018 年底增长 3646 万,占网民整体的 50.7%。其中,游戏直播的用户规模 2.43 亿,占网民整体的 28.4%,较 2018 年底基本持平。

Update: .NET Standard Adoption

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