《全民养鲲》发行商 CEO 分享:我们为什么全面转型 3D 小游戏?

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《全民养鲲》发行商 CEO 分享:我们为什么全面转型 3D 小游戏?

游点好玩此前曾发行过《全民养鲲》、《泡泡龙大师》等多款爆款小游戏,公司月流水一度超过千万。

后来,这家公司又发行了两款在阿拉丁指数榜单排名前 5 的小游戏《水上乐园滑梯竞速》和《水上跑酷大作战》。其中,《水上乐园滑梯竞速》次留最高达到了 48%。

在今日举行的第四届 AMIC 阿拉丁小程序创新大会上,游点好玩 CEO 周勇分享了他们公司在做 3D 小游戏过程中遇到的问题,和他对小游戏、小游戏发行商未来发展方向的判断和理解。

周勇认为,从全球趋势来看,3D 小游戏在超休闲领域一定会成为主流,3D 小游戏相较 2D 小游戏有更长的生命周期。

谈到小游戏研发过程中的坑,他表示小游戏的成败核心在于选品,立项定生死,产品行不行决定了 80%,一定要做吸量的产品。对于小游戏 ARPU 值偏低的问题,他建议从业者接下来立项成年人玩的游戏,不用担心没有用户,目前小游戏不缺用户,只缺好产品。

以下为葡萄君整理后的分享内容。

大家好,我是深圳游点好玩 CEO 周勇。

我们公司从去年 5 月份开始进入这个领域,见证了小游戏的发展史。现在小游戏市场呈上升趋势,去年只有微信小游戏,今年手 Q,小米、华为、百度、支付宝、360,大家都开始做小游戏了。

我们研发团队有 100 多人,今年全面转型 3D 小游戏,自己开发的游戏都是自己发,同时也会拿外面的产品。

1. 为什么做 3D 小游戏?

我今天分享最干货的部分就是这个结论。今年年初我研究国外的欧美榜,发现除了中国榜单之外,欧美 Top 100 的游戏,苹果免费排行榜 80% 以上都是 3D 小游戏,而且下载量 90% 以上都属于 3D 小游戏。国内也是这个情况,目前已经是 3D 游戏的天下,2D 已经越来越少,我预计明年到后年,3D 小游戏会得到蓬勃的发展。

再看国内小游戏发展史,从《弹一弹》,到《海岛来了》,再到爆款《全民漂移 3D》。横向对比,据我了解,《欢乐球球》从发布到现在 DAU 还有 100 万左右,但去年同期出的各种弹球游戏现在基本已经销声匿迹了,这说明 3D 小游戏的生命周期比 2D 小游戏好。

2. 如何研发 3D 小游戏?

我们公司目前全网 DAU 加在一起有 600 万左右,累计用户超 2.3 亿,但大家看到我们公司此前研发的小游戏,这几款基本都失败了,如果真的要做 3D 小游戏要做好准备,真的要踩很多坑。

现在阿拉丁指数榜单第 2 名《水上乐园滑梯竞速》和第 4 名《水上跑酷大作战》都是我们的产品。

从左数第二个图是《水上乐园滑梯竞速》的原始数据,这个产品刚上线只有 23% 次流,后来我们不断打磨,团队每天晚上都干到 12 点或通宵,最顶峰做到了 48% 次流。做过微信小游戏的朋友都知道,产品能有 40% 以上的次留是极其罕见的。同时,我们推量速度非常快,推到 100 万 DAU 也就用了 7 天左右。

我们自己做过类似《全民漂移》的产品,但做出来数据非常糟糕,只有他们的三分之一。《水上乐园》上了阿拉丁排行榜后,很多人跟风模仿,基本上都跪了。只要在我们 7 天之后上线的类似游戏,基本都推不了,次留只有百分之十几,在微信小游戏平台上根本没办法推量。因此给大家一个干货,一定不要抄微信小游戏爆款,如果你非要模仿,可以看看国外的排行榜,而且要做微创新。

开发 3D 小游戏主要分产品、开发、美术、引擎。我主要讲一下引擎,在国内做小游戏很艰难,因为最大的几个游戏引擎不支持小游戏,所以只能退而求其次选择其他引擎。据我了解,做小游戏开发,3D 游戏几乎都用 Laya,我们在他们的基础上做了二次迭代,做了引擎的优化,才实现了很多 Laya 没有的功能。我们公司还有一个技术美术组,这也是一般公司没有的。

3. 发行 3D 小游戏的那些坑

做 3D 游戏有很多失败案例,希望我们的经验能够让大家少走一些弯路。

核心是选品,无论是做 2D 还是 3D 游戏,选品都是最重要的。头部小游戏公司老板一起交流,得出的结论是立项定生死,产品行不行决定了 80%。你选的产品吸不吸量是一个很重要的指标。开发一个不吸量的产品,交叉推广、官方买量的成本都非常高。

第二是 ARPU。我们产品的 ARPU 都偏低,因为我们主战场目前是微信小游戏,微信小游戏主力还是小孩子,特别是没有手机的小孩子,他们的 ARPU 必然低,传奇仙侠给小孩子的转化几乎没有,所以大家可以立项成人玩的游戏,比如现在几个爆款,像《动物餐厅》、《消灭病毒》、《全民漂移》都是给成年人玩的,我们公司接下来的定位也会偏向于成年人玩的游戏。不要担心没有用户,《消灭病毒》,《成语文曲星》,《动物餐厅》都验证过,现在小游戏缺的是好产品,而不是没有用户。

投放也有很大的学问,小游戏的研发经常做着做着,就从找发行合作变成了自研自发,这个现象很普遍,为什么?研发经常觉得发行没有干什么事,游戏做出来就交叉换量、买量就完事了。我预测以后发行会变得和 Voodoo 差不多,他们的核心竞争力就两点,买量和调产品,未来发行公司的核心价值会体现在这两点上面。

我再讲下这几点中的第三点:测试组的重要程度非常高。

我不知道大家怎么测试,我们公司买了 100 多台真机来做测试,包括主流的 OV、华为、小米,还买了努比亚、金立、魅族等等。每发一个版本都有专门的测试组,每个手机逐个跑一遍,这是小团队很难做到的。

我们做《水上乐园滑梯竞速》时,非常关注竞品,我们发现有些竞品在三分之一的测试机上都打不开,所以测试环节非常重要。之前我们有个版本就是因为在一半的测试机上打不开,次留很糟糕,结果解决 Bug 之后次留直接翻了一倍。

最后说一下 3D 小游戏的未来。我觉得它一定会成为主流,特别是在超休闲领域,从全球来看,这个趋势是不可逆的。做研发如果有实力可以考虑一下,从 Unity 转 Laya 很快,3D 引擎有很多逻辑是相通的。

小游戏确实能挣钱。据我了解,《消灭病毒》光微信给它的钱就有 2 个亿。以前没有这样的小游戏,大家都不敢相信,投入成本这么低的小游戏能有这么高的回报。最近听说手 Q 的发展也非常快,有几个爆款的利润近千万级别,大家也可以多关注一下。

时间差不多了,我今天的分享就到这里,谢谢!

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