日媒:中国游戏动漫产业形成空前热潮 年轻人消费力惊人

科技动态 2017-09-10 阅读原文

日媒称,在中国,动画和游戏正在形成空前的热潮。2017年的动画和游戏市场规模接近6万亿日元(约合人民币3600亿元),日本的内容也备受欢迎。在地铁里玩手机的年轻人成为当今中国已丰衣足食的一种象征。当然,对于沉迷游戏的年轻人,家长的担忧声也在不断加大。据《日本经济新闻》网站9月8日报道,2017年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)7月下旬在上海举行。

在浙江学习美术的女大学生小肖(24岁)两手抱满了袋子,满足地说:“我买了很多喜欢的游戏用品和手办”。这一天,她花在购物上的金额达到约4000元。相当于上海市大学应届毕业生的起始工资。

报道称,ChinaJoy的观展者以10岁到20多岁的年轻人为中心,超过了30万人。同样在7月下旬的“哔哩哔哩动画”漫展上,每张500元到2000元的门票一售而空,漫展的聚客能力由此可见一斑。

2017年1月到6月,中国游戏市场规模同比增长27%,达到约998亿元。如果包括动画在内,全年有望达到近6万亿日元,大幅超过2015年逾3万亿日元的日本。

报道称,生活压力较小的城市地区年轻人热衷于兴趣爱好,支撑了动画和游戏领域的大肆消费。这种现象开始慢慢出现。

在中国,上世纪80年代电视台播出了《聪明的一休》,之后《哆啦A梦》等日本动画也受到欢迎。在漫展上,在医院工作的小王(24岁)在被问及喜欢哪些动画片时回答“《小林家的女仆龙》、《黑执事》等”,尽是一些40多岁的日本记者不知道的作品名。

报道称,中国近年来对盗版的取缔日趋严厉,越来越多的日本内容运营商将中国视为潜力市场。

此外,中国的国产动漫也在发展。2003年创建的苏州舞之动画公司有约400人参与动画制作,创造了在中央电视台(CCTV)大受欢迎的儿童动画等热门作品。2016年春季在新三板挂牌上市。该公司副总经理乔剑希望增加中日合作动画,已经在日本建立分公司。

另一方面,青少年沉迷游戏正在发展为社会问题。7月上旬,人民网指出热门手游《王者荣耀》让年轻人陷入游戏中毒,“作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量”。为此,腾讯设置了12岁以下每天只能玩1小时等限制措施。

“虽然我不认为游戏一无是处,但过度沉迷还是让人很担心”,带着儿子参加上海游戏展的李先生(36岁)浮现出复杂的表情。

报道称,中国在过去十多年里,以超过日本高度增长期的速度经历了社会和经济的变革。当然,每一代人的价值观产生隔阂,困惑也在增加。

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