移动互联

    今日:9| 主题:26398
收藏本版 (4)
移动互联网、H5、APP、移动平台的资讯和分享

[移动互联] 不知道如何提升转化率?玩游戏吧!

[复制链接]
何怡 发表于 2016-10-18 21:44:01
173 2

立即注册CoLaBug.com会员,免费获得投稿人的专业资料,享用更多功能,玩转个人品牌!

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
看看人家怎么赚钱


最近有个很好玩的事儿,有这么一个游戏,当我们知道对方在玩儿的时候,第一句问候就自然变成了:


「说吧,花了多少钱?」


这个游戏叫做《皇室战争》,玩游戏的应该都知道,是SuperCell公司的杰作,这家公司上一款有类似效果的游戏是《部落冲突》。


SuperCell简直就是外国手游界的奇葩,游戏制作精良就算了,我看了看,这是少有的能够在一款游戏里不断进行模式创新而赚钱的公司。



不知道如何提升转化率?玩游戏吧!-1 (怎么赚钱,游戏制作,游戏吧,转化率,锦标赛)




虽然,对于手游界来说,广为人知的口号是:

没有什么问题是一个648不能解决的。如果有,那么再来一个648。


但能够做到像《皇室战争》这样高且持续的高收益的游戏,却不太多。


以《皇室战争》为例,早期,通过游戏对战的匹配算法,把握玩家心理,「连赢必然连输」→「连输必然想要翻盘」→「等级比别人高就能赢」→「充钱就会变强」


每月都有新卡牌,没事儿调整一下数值平衡。


当然啦,一掷千金的大R总归没有那么多,于是,进入新竞技场就给你一次花钱的机会,送出非常优惠的箱子+金币+钻石组合。


于是,原本不花钱的也愿意花钱了,毕竟,这意味着一次「优惠」,算算价格,确实还蛮划算的。


再往后,推出锦标赛模式,参与锦标赛,只要对战,就可以有金币和卡牌,锦标赛中,等级数值重新平衡,让本来不愿意花钱,或者小R压力减轻,从而转化更多人付费——毕竟,开个箱子要等很久,如果不想等,那就只有花钱开了。


卡牌不够,没有传说卡,没关系,现在送上价值1万金币的传说宝箱,保证开出一张传说卡片。


在该游戏的早期,我们会发现,利用玩家心理,诱发攀比、竞争的心态,鼓励一次消费,是SuperCell提升游戏付费转化率的关键;


这第一波针对的就是性子比较急,愿意花钱提升游戏体验的玩家——毕竟对于付费玩家来说,免费玩家也是一种游戏体验。


而随着时间的推移,为了坑更多人的钱,喔,不,是为了提升游戏付费的转化率,游戏开始降低由于数值不平衡带来的负面刺激转化率的做法,而采用更多的正面刺激,譬如:站上更高级的竞技场,奖励自己花点儿小钱来享受优惠吧;花少点钻石参加锦标赛,可以获得不亚于开箱子的收益……等等。


在这么多年的互联网发展史中,网络游戏——无论端游还是手游,甚至页游,都曾经创造过收入的奇迹。


那么,如果你的工作中需要提升转化率,你就没道理不去像游戏学习。


转化率的核心是明白用户要什么


对于游戏来说,用户要的是「爽」。


所以,只要一切可以为「爽」而服务的,用户其实都愿意尝试。


这也是为什么网络游戏很早就进入到产品能力的竞争,因为如果产品本身没有足够的优点,用户是很难去为之付费的。


而仅仅有优点还不够,用户依然需要付费的动力,而这个动力,就是运营给予的了。


端游早期,可以通过产品控制服务器上某件极品道具或者极品装备的爆率,让整个服务器,都因为这一件极品的存在,而付出所有努力,这是通过制造稀缺来影响转化。


此时的端游,还没有走到道具收费的阶段,所以产品能力是第一位。因为好玩,用户才愿意通过购买游戏时间,来获得游戏体验。


但,当端游走向道具收费时,考验的就不仅仅是游戏好不好玩儿了,更重要的是:


玩家凭什么要花钱买道具?


其实不论给出多少个理由,其核心理由都是:

因为,买了道具可以在游戏里玩得更爽。


所以,游戏设计付费点来转化用户时,最常见的是考虑2个场景:


1、阻碍用户的游戏体验,通过付费来获得更好的游戏体验;
2、用户达成某个成就,激励用户通过付费来完成给给予自己的奖赏。


不同的产品,用户需求点其实不一样,而付费点,也不一样。


譬如,停车应用,用户需要停车应用,是因为自己在驾驶的过程中,如果到了陌生的区域,可能找不到可以停车的地方,于是,有这样一个应用,或许可以解决停车的问题。


但是,很少有人会为停车应用付费,不管你的应用是如何设计的——因为用户很清楚,我不知道为了获得什么样的服务而付费。


如果是预约停车,那么逻辑上很奇怪——停车场空闲我不需要预约,停车场没位置,我预约了也没用……


又譬如,导航软件推出更换地图上的车标的功能,我几乎可以肯定,买车标的,一定不如买导航语音包的多——假如语音包需要买的话。


成人论坛,如果设置回复后可见,我相信几乎每一篇帖子都会是万丈高楼。


所以,要提高用户某一行为的转化率,必须要弄清楚他要什么,在他「要」的过程中去引导和激励转化,才能真正实现转化率的提升。


转化率其实很表层


为了玩游戏,有人可以研究各种方法,去获取游戏,甚至有些人因为要玩某一类型的游戏,而加入了字幕组、汉化组之类。


那天看「常有晴」的FM视频(常有晴早年是冠军足球经理时代某训练法的创造者,属于游戏玩得很溜的,现在这位哥哥已经是某游戏公司的制作人),他提到说「当年就是想要游戏玩得爽,于是搞了变态训练法,后来补丁把训练法给封了,没办法,游戏还要玩儿啊,那我就研究战术。」


你会发现,不管掏不掏钱,游戏是能玩儿出花来的。


那么,为什么你的用户不能把你的产品玩儿出花?


其实答案很简单:

要么产品没那么好,要么就是运营没有做到位。


CKS时期(亮哥第一份工作,中国少年雏鹰网,当时简称CKS),我们的青少年用户是把Blog玩儿出花来的。


至今我依然印象深刻,有这么几个案例。


案例一、有一个12岁还是14岁的小男生,经常给技术总监发邮件,告诉技术总监:最近我又发现了站上的Bug,其实如果你们这些写代码,就会好不少……然后随附件给了一串代码。


案例二、有小朋友通过Blog招徕对PS技能感兴趣额小朋友,然后通过QQ建群,再在群里直播自己PS的过程,顺便教群里的小朋友,如何做出同样的图片。


案例三、有位孩子的父亲打电话到编辑部,询问图书出版的流程,因为这孩子在Blog上写的东西,被某出版社相中,想要寻求出版,但孩子他爸没经历过这个,思来想去,还是打电话问站方吧……好在编辑部有位老师原来是图书编辑。


其实这三个案例已经不是在说转化率了。


说得是更深层次的东西——用户参与。


很少有产品能够让用户参与其中,其原因依然是运营并不到位。


小米曾经总结过参与感的法则,我看过,其实还是挺有一些道理。


当然,如果要制造你自己的用户参与,其实万变不离其宗的只有一个:

让用户感觉不到你在做运营的最好方法是,你确实不是「刻意」在运营。


能理解这句话的,相信不会太多,能落实到工作中去的,估计少之又少。
注: 让用户感觉不到你在做运营的最好方法是,你确实不是「刻意」在运营。
友荐云推荐




上一篇:全方位了解产品 无死角
下一篇:明年上半年,你可能会买到支持 1Gbps 网速的智能手机
酷辣虫提示酷辣虫禁止发表任何与中华人民共和国法律有抵触的内容!所有内容由用户发布,并不代表酷辣虫的观点,酷辣虫无法对用户发布内容真实性提供任何的保证,请自行验证并承担风险与后果。如您有版权、违规等问题,请通过"联系我们"或"违规举报"告知我们处理。

宇智波泉奈 发表于 2016-10-22 06:06:07
刚看见一个妹子,很漂亮!
回复 支持 反对

使用道具 举报

RobertHap 发表于 2016-11-16 00:24:57
人是铁,范是钢,一天不装憋得慌
回复 支持 反对

使用道具 举报

*滑动验证:
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

我要投稿

推荐阅读

扫码访问 @iTTTTT瑞翔 的微博
回页顶回复上一篇下一篇回列表手机版
手机版/CoLaBug.com ( 粤ICP备05003221号 | 文网文[2010]257号 )|网站地图 酷辣虫

© 2001-2016 Comsenz Inc. Design: Dean. DiscuzFans.

返回顶部 返回列表