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[科技] 业内人士来聊聊影视 CG 后期这份工作

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零度中、窒息。 投递于 2016-10-3 20:24:26
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影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的?

        

业内人士来聊聊影视 CG 后期这份工作

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Scott, 导演/编剧/CG特效师/厨子
    就我个人的经历做一些总结,分别对国内和国外的后期工作流做一个对比。
    一部电影或者一部影视剧的前期准备我就不是特别熟悉了,大概是制片弄到钱之后,有了剧本,制片组织剧组,导演负责片子的艺术水准,根据分镜来拍摄,涉及到 CG 特效的部分,需要 BLUE SCREEN 或者 GREEN SCREEN 的部分,这时候就需要和后期公司来沟通了。在这一部的时候,国内和国外的流程有一个明显的区别, 国内的影视剧,分镜非常简陋,有文字脚本就已经不错了,然后配上比较简单的镜头示意图。 国外的影视剧,在分镜的阶段会有动画预览,首先会在文字脚本的基础上 有一个简单的 Storyboard:比如 Star Wars:
     

业内人士来聊聊影视 CG 后期这份工作

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    storyboard 完成之后,就会有 animation preview,animation preview
     这里有个虎胆龙威 5 的 preview : 《虎胆龙威 5》莫斯科追车场景视觉预览
    ps:一般只有电影才这么搞,电视剧这么做成本太高。animation preview 的档次有高有低,高的比国产 CG 动画精度还高,人物表情,口形动作,场景 CG 特效都会有,比如‘青蛙战士’ 这样上院线的国产动画,也仅比别人的 animation preview 好一点点。 差一点的就是一些粗模了。
    有了这种程度的 preview,导演拍起来也得心应手,起码在拍之前已经相当确定自己想要什么样的东西。这也可以控制拍摄时间。
     有了这些东西我们就可以去拍摄了,拍摄现场的时候务必要有专业的后期特效监制人员跟片,和前期的制作人员一起协作完成,国内的片子是因为拍不好,没办法,拿给后期修,后期很多时候是在做修修补补的工作。 这里给一个片场的参考 :‘环太平洋’ 电影幕后花絮 2
    前期拍摄结束之后,拿去剪辑调色。接着才是后期特效的部分了,特效公司拿到 shot list 之后就可以分配工作了,因为之前有专业的后期跟片场,会在每个需要做特效的镜头上标注一些参考信息,比如镜头号,镜头参数,和一些参考照片, hdr 之类。 后期制作公司的分工也很明确,matchmove 摄像机反求,blue/greenscreen key 和扣像,3d model(模型组), texture&materials(贴图材质),mattepainting(数字绘景), rendering&vfx(渲染和特效), compositing(合成)。合成完成之后输出镜头给导演一轮一轮的看,修改,看,修改,在死线(deadline)之前不停的修改,死线通常是电影上映前的二周到三周的样子。这期间剪辑也会有略微的修改,通常只减不加,加镜头的情况非常少。
    一部片子涉及到的特效镜头通常是几百到上千不等,一般完成一个几秒的镜头需要 2-3 个人做 2-3 个月,如果是大场景特效制作,通常会有一组 7-8 个人,用 4 个月以上的时间才完成得了,在电影院看特效片是挺过瘾,制作过程也是相当痛苦,一个镜头少则几十次修改,多则上百次修改,每一次修改都是往成片的标准上改。公司内部每天也会按日程安排来完成镜头,superviser 会根据镜头的难易程度来给相应的时间去完成,一个镜头需要几天可以有个预览版,要几天完成一个最终版,这些都是经验。导演那边也会有个镜头的日程表,每周有哪些镜头可以完成,可以预览,都是严格按照日程来执行。
    在后期制作的环节,上述分工是国外的特效公司,国内的就非常模糊,一个人通常是身兼数职,因为国产片质量要求不高,或者说是预算不高,自然参与的人数就很少,一个人从模型到合成,特效,CG 渲染,摄像机反求,几乎全都做,对于小工作室这种事情就是家常便饭了。
    好莱坞是个工厂,如此明细的分工才能保证出品的电影在质量上有保障,所有的镜头都是精准到像素级别的,但是有没有穿帮的镜头呢? 有的,比如变 2 最后的爆炸镜头,这种错误属于很低级的,当时因为这事 ILM 的 VFX supervisor 被开掉了。
     

业内人士来聊聊影视 CG 后期这份工作

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    至于这种流程国内是不是可以复制,答案是否定的。 好莱坞机器涉及的流水线正如其它行业一样,技术核心在美国,而生产线会在越南印度等劳动力廉价的国家或地区,电影后期制作也属于劳动密集型产业,一部特效片最多的工作量是模型,扣像和擦钢丝,北京有好几家影视后期公司专门做好莱坞的扣像外包,而合成和特效则需要非常好的艺术修养和技术修养,这方面的 artist 中国国内很少,虽然有很多一部分人的技术不错,但都投身于游戏行业了,毕竟这行的收入要好于影视行业。
     最后,提一个非常重要的原因,这里提一下这个人: 动画大师哈里豪森,他是那个时代的代表人物,好莱坞的特效并非在出现 CG 特效之后才有的,而是有了电影之时便有了,最早拍科幻片的法国人‘梅里埃’ ,去年马丁西科塞斯拍摄了纪念他的影片 ‘雨果’。 而哈里豪森则把特效带向另一个高度,模型,定格动画,特效剪辑手法,传统 mattepainting,这里放一下他的作品: Animator who revolutionised industry dies
    中国早期的电影是没有这些东西的,中国也没有人做这种工作,中国的特效是直接是从电脑 CG 特效开始的,所有的学习都是一种模仿,模仿的过程失去了最精髓的东西,这最精髓的东西便是这些传统特效,电脑只是一个工具,借助这个工具我们的想法,而中国的特效学习最终沦为了学习软件操作,只会操作软件,更不要提什么想法。当然这和国民教育有很大关系。 好莱坞特效到今天也发展了有一百年的历史了,如果中国电影真的要在世界电影占有一席之位,恐怕只有在内容上取胜,而非拼特效。
           

业内人士来聊聊影视 CG 后期这份工作

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罗登, World Builder
    这里,我就说一下管理吧。
    1,时间管理。
    影视剧的 CG 特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。
    由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,
    一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。
    所以在特技后期的 Pipeline 里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个 CG 特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。
    2,资源管理。
    大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,动画数据,模型数据,模拟效果(特效 Effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。
    比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。
    另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如 Matt Painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。
    很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个 CG 纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive 群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。
    3,分工与组织管理。
    特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。
    特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是 Lead,组员一律叫 Artist。
    其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为 Layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认 Layout 之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和 CG 特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。
    只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,Maya,3ds Max 这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫 in house 软件。
    CG 的核心是光照和渲染。在 CG 特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。
    在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用 IBL 光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。
    5,如何节约时间
    时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。
    这个顺序基本是建模 - 动画 - 光照材质 - 渲染 - 合成 - 输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。
    还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。
    分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过 Photoshop 的人对这一点是很能理解的。
    6,渲染成本控制
    在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。
    尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。
    不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用 MentalRay,Maxwell 上各种效果,但是大型特技场面,还是用 Renderman 比较实在,虽然现在 RenderMan 也支持各种特殊效果。
    说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。
    很多人以为 CG 都是全 3D 的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是 2D 的,也就是用合成软件添加上去的。
    毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑 24 格呢!
       客官,这篇文章有意思吗?
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   再逛逛吧 ˊ_>ˋ



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若酷 投递于 2016-10-4 03:28:20
女孩从处女到女人只要一次并成功,男孩从处男变男人需要反复的磨练.
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天天天天天 投递于 2016-10-4 03:58:32
生,容易.活,容易.生活,不容易.
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njhtjxx 投递于 2016-10-4 04:06:28
求沙发
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a306145800 投递于 2016-10-4 04:18:08
好,很好,非常好!
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ra0to50 投递于 2016-10-4 04:18:11
不要为那些不愿在你身上花费时间的人而浪费你的时间.
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老洛 投递于 2016-10-4 14:50:27
楼主,我这人不太会说话,如果有什么冒犯的地方,你他妈来打我啊!
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刘赵琳 投递于 2016-10-7 02:04:26
嗯哼,嗯哼,姐也坐回沙发。
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落日红 投递于 2016-10-8 19:19:10
我就路过,不说话。
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三次方根 投递于 2016-11-5 23:40:15
我祝你孤独,并且长命百岁。
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