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[其他] 每日一博 | WinformGDI+入门级实例——扫雷游戏

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女神的忄 发表于 2016-10-1 09:15:11
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每日一博 | WinformGDI+入门级实例——扫雷游戏-1 (private,public,sealed,游戏,闲置)

  整体思路:

  扫雷的游戏界面让我从一开始就想到了二维数组,事实上用二维数组来定义游戏数据确实是最符合人类思维的方式。(Square类会在后面解释)
  [code]//游戏数据
private readonly Square[,] _gameData;[/code]  有了这个开头,接下来就是填充二维数组的数据了,对于数据,我最初的想法是用int或枚举,当然,这是可行的,但涉及一个问题就是高耦合,所有操作将都在高层执行,难以维护。
  于是我们用一个Square类表示一个小方块区。
  [code]///
/// 表示游戏中一个方块区
///

public sealed class Square
...[/code]  以枚举表示方块区的状态:
  [code]///
/// 方块区状态
///

public enum SquareStatus
{
    ///
    /// 闲置
    ///

    Idle,
    ///
    /// 已打开
    ///

    Opened,
    ///
    /// 已标记
    ///

    Marked,
    ///
    /// 已质疑
    ///

    Queried,
    ///
    /// 游戏结束
    ///

    GameOver,
    ///
    /// 标记失误(仅在游戏结束时用于绘制)
    ///

    MarkMissed
}[/code]  用Game类来表示一局游戏,其中包含游戏数据、游戏等级、雷区数、布雷方法等。
  [code]///
/// 游戏对象
///

public sealed class Game
...[/code]  难点攻破:

  游戏不大,涉及的难点也就不多,但对于刚接触GDI+的读者,一些地方还是比较麻烦的。
  逻辑难点1:布雷

  扫雷游戏有一个附加规则,就是第一次单击不论如何都不会踩到雷区,由于这个规则的存在,我们不能将布雷操作做在第一次单击之前。所以我们在游戏开局时假设所有方块区都没有雷。
  [code]///
/// 开始游戏
///

public void Start()
{
    //假设所有方块区均非雷区
    for (int i = 0; i < _gameData.GetLength(0); i++)
        for (int j = 0; j < _gameData.GetLength(1); j++)
            _gameData[i, j] = new Square(new Point(i, j), false, 0);
}[/code]  随后,在开局后第一次单击时布雷。
  [code]///
/// 布雷
///

/// 首次单击点
private void Mine(Point startPt)
{
    Size area = new Size(_gameData.GetLength(0), _gameData.GetLength(1));
    List excluded = new List { startPt };

    //随机创建雷区
    for (int i = 0; i < _minesCount; i++)
    {
        Point pt = GetRandomPoint(area, excluded);
        _gameData[pt.X, pt.Y] = new Square(pt, true, 0);
        excluded.Add(pt);
    }

    //创建非雷区
    for (int i = 0; i < _gameData.GetLength(0); i++)
        for (int j = 0; j < _gameData.GetLength(1); j++)
            if (!_gameData[i, j].Mined)//非雷区
            {
                int minesAround = EnumSquaresAround(new Point(i, j)).Cast().Count(square => square.Mined);//周围雷数

                _gameData[i, j] = new Square(new Point(i, j), false, minesAround);
            }

    _gameStarted = true;
}[/code]  先创建雷区,再创建非雷区,以便我们在创建非雷区时可以计算出非雷区周围的雷数,枚举周围方块的方法我们用yield创建一个枚举器。
  [code]///
/// 枚举周围所有方块区
///

/// 原方块区
/// 枚举数
private IEnumerable EnumSquaresAround(Point squarePt)
{
    int i = squarePt.X, j = squarePt.Y;

    //周围所有方块区
    for (int x = i - 1; x <= i + 1; ++x)//横向
    {
        if (x < 0 || x >= _gameData.GetLength(0))//越界
            continue;

        for (int y = j - 1; y <= j + 1; ++y)//纵向
        {
            if (y < 0 || y >= _gameData.GetLength(1))//越界
                continue;

            if (x == squarePt.X && y == squarePt.Y)//排除自身
                continue;

            yield return _gameData[x, y];
        }
    }
}[/code]  逻辑难点2:当单击区周围无雷区(空白)时,自动批量打开周围所有非雷区

  [code]//如果是空白区,则递归相邻的所有空白区
if (_gameData[logicalPt.X, logicalPt.Y].MinesAround == 0)
    AutoOpenAround(logicalPt);[/code]  [code]///
/// 自动打开周围非雷区方块(递归)
///

/// 原方块逻辑坐标
private void AutoOpenAround(Point squarePt)
{
    //遍历周围方块
    foreach (Square square in EnumSquaresAround(squarePt))
    {
        if (square.Mined || square.Status == Square.SquareStatus.Marked || square.Status == Square.SquareStatus.Opened)
            continue;

        square.LeftClick();//打开
        //周围无雷区
        if (square.MinesAround == 0)
            AutoOpenAround(square.Location);//递归打开
    }
}[/code]  绘图难点1:双缓冲以克服闪烁

  从二维数组的结构来看,我们需要遍历整个二维数组,然后把每个Square绘制到winform上,但这会造成强烈的闪烁效果。因为是实时绘图,绘制的每一步都会实时显示在窗口上,所以我们看到的效果就是一个方块区一个方块区的出现在窗口上。
  为了克服这种不友好的闪烁,双缓冲出现了,思路就是创建一个缓冲区(通常是一个内存中的位图),先将所有方块区绘制到这张位图上,绘制完成后,将位图贴到窗体上,最终效果将不再出现闪烁的情况。
  [code]//窗口图面
private readonly Graphics _wndGraphics;
//缓冲区
private readonly Bitmap _buffer;
//缓冲区图面
private readonly Graphics _bufferGraphics;[/code]  [code]///
/// 表示游戏中一个方块区
///

public sealed class Square
...0[/code]  总结:

  至此,所有难点基本攻破,完整代码大家参考附件,代码基于Windows XP版扫雷做的模仿,笔者能力有限,不足之处请大家多多指点。
  源码:

  http://git.oschina.net/muxiangovo/Mine
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