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国产3D网络游戏先给自己找一个活路



国产3D网络游戏 先给自己找一个活路
  ——读“3D游戏中国人做得过韩国人吗?”一文有感

文.非洲黑人
  
  近日有幸在17173上读得热门文章“3D游戏中国人做得过韩国人吗?”,看罢之后整理思绪,斗胆就文章之观点一二,聊发感慨。(附原文:3D游戏,中国人做得过韩国人吗?,专题推荐:中国2D、3D谁主宰未来)
  
  文章的标题用一个简单问句直截了当地阐述了主题,文中肯定了韩国3D网游的所处的强势地位和国产3D网游目前所体现出来的长足进步。但作者称2004年将在中国游戏历史上具有独特的地位,无论从哪个角度看都可算是转折性的一年。鉴于此点,笔者保留自己的观点。确实,2004年的国产网络游戏在“量”上确实有所飞跃,也应铭记于中国游戏史之上,但要定义为“转折”就有点言过。尤其文中重点谈及的国产3D网络游戏,要说“转折性的一年”,为时尚早。不,恐怕是太早了!
  
  来盘冷水——看清楚真实的差距
  
  2004年伊始,只有三款游戏可以真正意义上可以称作为年度期待大作,《A3》、《天堂II》、和《魔兽世界》。如今,三款作品都已不同程度地亮过了相,一个由于自身的原因都快被忘却了,一个火爆测试后风风光光地收费了,另一个在海外的公测掀起了任何游戏都未曾有过的期待高潮。
  
  说心里话,《天堂2》的游戏内容并无太多的创意,但其稳定的经济系统和成熟的血盟及攻城战的设定足以说明它是个很标准、规范的MMORPG。再配上极其精致且一丝不苟的图形图像、音效音乐制作水准,虽摆脱不了“泡菜”嫌疑,但不能不说《天堂2》是一款极为用心之作,而普遍国产3D游戏不仅“内在”贫乏,且视听等“外在”的游戏元素不是粗糙就是缩水。
  
  对《魔兽世界》笔者就不作太多的赘述,他那奇幻般的游戏世界吸引了无数懂或不懂的玩家。今天看来,《魔兽世界》无疑是暴雪对游戏文化的底蕴进行深厚积淀后的一次爆发。对于《魔兽世界》来说也许只有一个困难,就是如何让别人接受它的文化。暴雪的高度实在是太高了,国外厂商都望其项背,国内厂商更是无法企及。


《天堂2》画面



《魔兽世界》画面

 
  老生常谈——缺的还是“核心技术”
  
  差距究竟差在哪里?在2004年中国网络游戏年会上,陈天桥一针见血地指出了“目前中国的网络游戏产业存在4大误区”,其中误区之一就是老生常谈的“最缺乏的是技术”。当然,陈天桥还指出此“技术”之含义有二,一为程序、美工等“制作技术”,二即是“策划技术”。
  
  缺乏“核心技术”似乎是我国各行各业的通病。一些行业里,发达国家在贸易中所“形成”的技术壁垒直接阻碍了我国的产品出口,目前来说少有出口的国内网游行业虽不至如此,但我们仍然不得不重视。也许一些国内公司能够通过购买或合作的形式获取一些技术,例如《天之游侠》使用的是韩国JCE的“PRIEST”引擎,但这些图形引擎技术只能算是二线技术,和《天堂2》的加强版Unreal2图形引擎等国外尖端技术相比还是有不小差距的。况且如今技术领先的韩国已经把技术保护提升到了行业协会和政府双管的高度,哪家公司出口“核心技术”,老板就等着坐牢。
  
  “借鉴泊来”不成,“闭门造车”也难。相比日韩欧美来说,要知道我们的游戏策划、美工、程序等人才的“学院化”程度还非常之低,各类游戏技术人才培养只有依靠制作团队内部的传统的师徒传承……
  
  孩子还是自家的好——审视我们的3D网络游戏产品
  
  人家的网游固然是好,但毕竟是人家的。相信每个有荣誉感的公民都不会甘愿总是国人的钱被赚走。审视一下近期涌现的国产3D网络游戏,虽尚不能堪比大作但终归是个不错的兆头。
  
  相对其它国产游戏来说《航海世纪》确实是一款非常不错的作品,甚至反销往网游梦工厂韩国。从视觉感官上,《航海世纪》的表现不仅为目前国产之首,而且超过了大多韩游。虽有借鉴了国外图像引擎一说,但是其出色的美工细节水准和诸多特效技术的应用仍是大家所无法忽略的。而且把“航海、探险、贸易”作为一款网络游戏的题材,对于蜗牛的策划人员来说无疑面临巨大的考验。令人惊喜的是,相对国产网游来说,蜗牛的策划使《航海世纪》有较为丰富的游戏内容设定和较高的自由度。笔者从蜗牛工作人员处得知,《航海世纪》内测所受到的欢迎程度已经超越他们之前的预期。当然,《航海世纪》也有不完善的地方,或许是由于题材选择的“负作用”,垃圾时间的设定、乏味繁琐的反复操作就好象是白玉上的瑕疵,影响了游戏整体水准的升华。


《航海世纪》画面


  天之图曾经透露过他们购买引擎从而开发《天之游侠》的目的,是缘于“PRIEST”引擎中不但有粗犷的画面风格,且对类似CS的“WASD加方向键”的操作设置相当成熟。也正符合他们一直渴望开发一款“微操至胜”网游的思路。在内容策划上,虽有抄袭《神话》和《天之炼狱》的动作模式、种族设定之处。但游戏包含了“总等级=PK等级+练功等级”和“分级别PK区域”等匪夷所思的设计,再配合国战、圣地战、公会夺村战等轮番轰炸般的战争体系。可以说在整个游戏里能很明显的感觉到是为“战争”而存在,这就使游戏的粘着度很高,参与过内测的话你能明显的感觉到《天之游侠》的各个时间段的在线人数的浮动很小。但“PK”也是把双刃剑,笔者看来《天之游侠》由于过于强调PK,导致目前的游戏除PK体系之外的内容并不多。此外仅一年半的开发时间也过于仓促,甚至连任务系统和一些地牢新地图的开放也要只有等公测之时。  


《天之游侠》画面


  在国内诸多游戏制作公司中按制作水准和制作作风来说,目标软件是绝对排前的专业的团队。不论是单机领域的《傲世三国》系列和《秦殇》系列还是首个出口网游《天骄》,目标软件虽未及大成,但其研发实力也足以令人侧目。“中国暴雪”虽有言过之嫌,但也基本反应了目标软件在国内游戏行业所处的地位,要知道国产游戏开发团队中的另一翘楚——像素软件的部分主力原创人员也是出自于目标软件。《傲世OL》不仅游戏主题背景完全取材于汉末三国时期,而且游戏图像及系统引擎都是自主开发的,相对以上两款国产3D网游而言,《傲世OL》才是能真正称之为完全国产网游。另外《傲世OL》将采用“地图无缝拼接”技术的消息不径而走也只是证明了一些新的技术将应用在游戏上,细观已放出的游戏画面虽古朴自然但建模有欠精细、也缺少3D特效。也可以说按照明年的上市计划来说,此种画面并不惊艳,也会影响到对玩家的直接吸引力,不过相信目标软件的肯定是要向把《傲世OL》打造成为具有浓郁民族特色的内涵网游的方向下坚决的走下去。


《傲世OL》画面
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  不谈超越、寻求自我,给自己个活路先
  
  超越?谈何容易,一个《天堂2》摆在面前就已经难以逾越,何况2005年即将加倍袭来的多个大作……韩国现正如火如荼的RfOnline、RO之父新作GranadoEspada、NC新内涵网游GuildWars,当然还有紧随其后的Archlord、TabulaRasa、Mbinogi等……
  
  处于窘境之中占85%的国产代理商手中的也不仅是国产游戏,从今年年初开始,有多少韩国3D游戏登陆国内市场,内测乃至公测之后,又有多少“敢于”收费?最为可怕的还不仅如此,在韩国,韩国厂商之间的竞争也是极其残酷的。同时也正是这些在传统意义上以“视觉为重、内容简单粗暴”为设计理念的韩国厂商们,已不约而同的发生了转变,除技术上不断地追求更为精致画面、更为广阔地图、能容纳更多的在线人数以外,也更为追求游戏的内涵及本身的游戏性。2005年将看到还不止是这些从“泡菜”脱胎之后转变成的“韩国大餐”,同时日系中世嘉的《莎木OL》、光荣的《大航海时代OL》,欧美系暴雪的《魔兽世界》、育碧的《无尽的任务2》等“超级大作们”都虎视眈眈……
  
  此时再谈超越韩游如同谈超越美国军事一样久远。要知道你进步了,别人也进步了!要民族产业自救就得寻求自身的出路,想方设法把持住自己国内的市场份额。 从这点来看倒是可以借鉴传统的国产家电行业是如何“从零到有,从落后到发展、从发展到主导国内市场”的艰辛发展历程。同时也希望做3D网络游戏的厂商能少一点浮躁、少一点“口号”,在2D网络游戏市场中他们有很多的榜样,如网易的《西游》、金山的《剑网》,他们放弃无休止的技术比拼,他们用自己的“睿智”赢得了市场,成为了那为数不多的15%……
  
  3D游戏,到底谁更强? ——这不重要。
  3D游戏,中国人做得过韩国人吗?——这一样不重要。
  3D游戏,你会选择谁?——这要看玩家自己。
  3D游戏,怎么办?——厂商们还是先自己找条活路……




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